STABLEFORD
La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score
réalisé à chaque trou avec le PAR du trou. Pour comparer ce score, on prend
en général le score réel de notre trou et l'on y
retranche le nombre de points rendus. Comparer ensuite
avec ci-dessous.
Plus de 1 coup au-dessus du
PAR = 0 Pt (pas terrible ;-)) Un coup de plus
que le PAR = 1 Pt Egal au PAR = 2 Pts Un coup de moins que le PAR = 3
Pts Deux coups de moins que le PAR = 4 Pts Trois coups de moins que
le PAR = 5 Quatre coups de moins que le PAR = 6 (consultez le chapitre sur
les règles ;-))
Le gagnant est
le joueur qui totalise le plus grand nombre de points.
STROKE PLAY La compétition est gagnée
par le camp qui joue le ou les tours conventionnels dans le plus petit nombre de
coups. Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut
diminué de son handicap de jeu est le plus faible.
MATCH PLAY
Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle
dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition en net, le
score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le camp qui mène
par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à
jouer.
CONTRE LE
PAR La manière de compter est celle
employée en match play :
Un trou est gagné si le camp fait un score inférieur au Par ;
Un trou est partagé si le camp fait un score égal au Par ;
Un trou est perdu si le camp fait un score supérieur au Par ;
En compétition avec des coups reçus, c'est le score net qui est comparé au
Par.
LES FORMES DE
JEU NON OFFICIELLES
LE
SCRAMBLE
Une
partie en scramble se déroule à 2, 3 ou 4 joueurs.
Ceux-ci forment une équipe concourant contre d'autres
équipes formées du même nombre de joueurs. Sur
chaque trou, tous les membres de l'équipe tapent
leur départ. Il s'agira de choisir quel est le
meilleur coup, de ramasser les autres balles de
sorte que tous les membres de l'équipe joueront
depuis l'emplacement de la balle sélectionnée. Il
en est ainsi de suite jusqu'au moment ou la balle
entre dans le trou et r
donne
le score que l'équipe à réalisé.
GREENSOME Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une
balle du départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le
trou en jouant alternativement cette balle.
CHAPMAN
Les 2 joueurs du "camp" jouent chacun une balle du départ, puis les
échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le
mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
PATSOME Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants
en Greensome, les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait
comme en Foursome.
COURSE AU DRAPEAU Chaque
joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l'endroit où se
trouvera sa balle lorsqu'il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est
calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S.
(exemple : joueur dont l'handicap de jeu est 24, S.S.S. : 71 => le joueur a
un crédit de 95 coups). Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera
déclaré vainqueur.
COURSE A LA FICELLE Chaque
concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu
du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité
d'épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de
prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d'une
position périlleuse lorsqu'elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors
le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle
restante.
ECLECTIC Forme de jeu consistant à
jouer plusieurs fois le parcours en ne retenant que le meilleur score réalisé
sur chacun des dix huit trous. Compétition avec un minimum de 2 tours et un
maximum de 4 tours joués.
RINGER SCORE C'est une forme de jeu très
voisine de l'Eclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes
important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période
calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes, pour favoriser
l'entraînement des joueurs pendant cette saison. Au fil des parties, chaque
joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte
possible se constitue progressivement jusqu'au terme de
l'épreuve
|